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游戏开发指南-第10部分

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    夏青鱼也不纠缠,可爱地翘起嘴唇说好啊,同时心中冷笑,哼,总有一天要剥开你的心。

第15章 文案毁一生

    7月1日,《电子游戏》杂志发布了新的一期网吧游戏占有率排行榜,该统计结果采样于全国三线以上城市具有该杂志认定资质的328家大型网吧,统计时间为6月1日至6月15日,是目前国内关于网游用户覆盖最为权威的排名,而《电子游戏》杂志同样也是目前国内最具代表性最受广大读者欢迎的专业性媒体。

    已经创办13年的《电子游戏》不仅仅只是平面媒体,同时也有自己的门户网站。与其他游戏类杂志不同,《电子游戏》除了面向玩家群体发布游戏介绍、评测、技巧和攻略文章外,一定程度上也有面向开发者的专业板块,包括业内团队介绍、知名制作人访谈、一些基础的行业相关数据等,是很多游戏爱好者和开发着每期必看的刊物。

    2007年6月上半月全国网吧游戏占有率排行榜:

    名次,游戏,运营商,开发商,网吧占有率,上期排名,变化:

    第1名,《卡丁车》,世纪网络,韩国next,17。1%,1,0;

    第2名,《梦幻乾坤》,黄易,黄易,16。4%,2,0;

    第3名,《魔兽》,石城网络,玻璃渣,14。6%,5,+2;

    第4名,《永恒》,里程碑,里程碑,13。5%,4,0;

    第5名,《天问》,光华网络,比特,9。3%,3,…2;

    第6名,《天龙》,美狐网络,美狐网络,7。9%,6,0;

    第7名,《劲舞》,游久,t2 entertainment,6。4%,8,+1;

    第8名,《诛魔》,e时空,e时空,5。7%,9,+1;

    第9名,《剑侠2》,金蟾软件,金蟾软件,5。5%,7,…2;

    第10名,《旅途》,泰坦网络,泰坦网络,3。6%,10,0;

    其中国内自主研发的游戏7款,国外代理3款;rpg类型6款,回合制2款,休闲竞技类2款;在这个榜单里还有一点,武侠仙侠题材游戏达到了惊人的7款,这也是符合国情的事情,中国人历来都有一种武侠情结,这种题材的游戏也最能吸引国内玩家。

    叶沉溪一边吃早餐一边操纵着笔记本浏览这份榜单,还都是些老面孔,经典游戏长期霸榜同样表明了国内自主研发创新能力的不足,偶有一两个新面孔进入到榜单一期游,大多数时候也只是这几款钉子户来回变换顺序。不过这并不是什么值得担忧的事情,与这份榜单同时发布的还有07年第2季度游戏产业报告,这三个月内全国网游销售收入达到了32。2亿元,相较于第1季度环比增长12%!这是一个恐怖的数字,越来越多人开始发现这个市场广阔的商机,更多的老板带着支票簿进入了这个圈子,更多拥有才华的研发人员组建了新的团队,为这个行业注入了新鲜的血液。

    在很多业内人士看来这个行业即将进入一个百花齐放的时代,一场疯狂的狂欢才刚刚开始。

    夏青鱼正坐在她身旁吃着早餐,时不时往他的屏幕上瞥上一眼,也发表一些自己的看法。她最近狂补行业知识,自己也到处搜索业内数据充实自己,从项目制作流程到发行运营,乃至市场营销,时常向叶沉溪不耻下问,做足了向前辈请教的姿态。

    说起来两人好像有种奇怪的默契,似乎压根儿不需要磨合就各自习惯了这样的“同居”的生活,就好像对方原本就在自己的生活之中,生活本是如此,从未变化过。

    夏青鱼晨跑的习惯保持了很多年,向来早睡,每晚都是叶沉溪目送她上楼睡下,然后第二天她带着饺子晨跑结束,买完早餐回来又冲个凉、洗漱一番、化完妆、并且再看会儿早间新闻……然后才去敲叶沉溪的房门,等他慢悠悠地起床,叶沉溪发现自己手机压根儿没有设定闹钟的必要了。

    至于早餐费用的问题,按夏青鱼的说法,自然是要从叶沉溪的工资里扣除的。

    此时夏青鱼已经用餐完毕,一边收拾餐桌一边催促叶沉溪道:“快点儿吃,别迟到了。”

    叶沉溪只好抓紧咬了几口包子,一边儿嘟哝:“今天周日,迟到一会儿也没啥吧……”

    夏青鱼杏目微瞪。

    叶沉溪:“好好好,马上……”

    其实对于一个项目,立项初期往往并不会很忙,只是projectw的团队缺乏经验和协作默契,同时又面临端游转页游的方向改变,这些种种缺陷,当下便只能以工作量来弥补了,于是从叶沉溪任职的第二周开始,项目组便开始了周六日也加班的节奏,非要说有人性化的地方的话,周末加班考勤时间会比工作日晚一个小时,且下午六点就可以下班。

    而事实上现在这个项目组确实让叶沉溪很是操心,虽然也算是运作起来了,但很勉强,不说叶沉溪心目中成熟团队的配置,离一线城市普通厂商团队也还差得太远。

    叶沉溪的真实想法就是“你们是我带过最差的一届。”

    来到公司后叶沉溪径直去了安全通道,开始工作之前抽一根烟对他来说有助于迅速进入工作状态,恰好碰到同样来抽烟的饶斌。

    “叶总。”饶斌连忙点头致意。这是之前叶沉溪第一次到这边抽烟碰到他,在他笔直腰杆向叶沉溪问好后叶沉溪便告诉他不用这么拘谨,点个头挑个眉就行了,游戏行业没有那么多条条框框。

    叶沉溪也向他点了点头,点燃烟深吸了一口。

    文案相关的工作叶沉溪几乎全部交给饶斌了,这个小伙子有不错的文笔,虽然是理科生却对世界历史、中西方神话等均有一定的涉猎了解,爱好看小说追动漫,有一定的思维发散能力,最重要的是从他上周交给叶沉溪审核的剧情大纲中能够看出来他具备一定编故事和讲故事的能力,叶沉溪也是打算将他往文案策划的方向来培养的。

    文案策划在中国网游圈里几乎是最不被重视的一个职位,如果说游戏策划从分工上有级别由上至下的阶级划分,在绝大多数团队中,那一定是主策,数值策划,系统策划,关卡策划最后才是文案策划和执行策划,嗯,仅高于苦逼打杂的执行策划。

    原因很简单,第一,性价比。对于网游玩家来说,往往是不太关注一款游戏剧情到底如何的,对于游戏剧情体验的敏感程度也远远低于美术、操作、玩法等。很多玩家更在意的是游戏美术表现是不是足够顺眼,玩法究竟好不好玩,很少会因为一款游戏剧情不够一波三折峰回路转,人物塑造不够丰满鲜明而流失……

    甚至如果游戏中过场动画增加“跳过”按钮,至少80%以上的人会直接点击跳过,因为大家忙着去升级打怪,挑战关卡掉落装备……

    第二,很残酷,中国几乎没有真正的文案策划,尤其是在行业还远不够成熟的今天。这和第一点也是相辅相成的,玩家不重视所以游戏公司不重视,公司不重视就没有优厚的待遇,于是文案策划在积累了一定的游戏制作经验,熟悉了游戏制作流程之后通常会选择转为系统策划,更不会有人钻研提升自己文案策划职业技能。

    其实在叶沉溪看来这是非常讽刺的,在他眼里所有的策划分工中,唯有数值和文案是真正需要所谓专业技能的两个工种。系统策划只要能够和主策讨论共同完成系统设计思路,并还原成文档和流程图,保证逻辑严密没有漏洞,同时能够清晰传达给程序,便已能算是基本合格了,大多数浸淫行业内有一定时长,拥有足够游戏经历的员工都能够完成这样的工作。而合格的数值和文案则不同,那需要的是真正的专业技能和职业天赋。

    叶沉溪吐出一口烟,随口聊道:“怎么样,最近这个节奏还吃得消?”

    饶斌心里纵有万匹***奔腾又哪敢捅词儿,只能说:“挺好的,感觉特别充实。”见叶沉溪不置可否的神情,又补充道:“真的,我之前也在另一家游戏公司实习过,感觉在那边一个月学到的东西还没现在一个星期学到的东西多。”

    这倒是真的,不是所有新人都能遇到叶沉溪这样的老师,饶斌也是深知自己的幸运。最近叶沉溪指导他的次数是最多的,因为他没什么经验,而文案又是项目初期的大头,不得不花大力气在自己身上,兴奋之余也深感忐忑,生怕自己拖累了项目的进度。

    叶沉溪点点头,小伙子态度还是挺不错的:“第一批美术需求弄得怎么样了?”

    美术风格上周已经确定,和夏青鱼讨论了一番后也选好了一个性价比不错的美术外包团队,所以现在就需要提供第一批美术需求了。这也是叶沉溪分给饶斌的任务,包括5张城镇集散点,5张副本场景,10个npc以及20个怪物形象需求,这是第一批次要提供给外包的美术资源需求。而主角形象共有6个,这个叶沉溪决定团队内部自己消化,主角形象比npc更加重要,他对曹若若的水平也有了一定了解,交给她比外包团队较放心。

    饶斌回答道:“弄了一半了。”

    总共30个资源,这都弄了4天了才弄到一半,效率还是有待提高啊,叶沉溪心里暗暗摇头。

    “待会儿你把需求发我看一下,我主要看你的文档格式。策划的表达能力和设计能力一样重要,否则你再好的设计程序不清楚美术不清楚,也做不出好东西来。”

    饶斌唯唯诺诺道:“好……”

第16章 不改八版非美术

    回到工位刚一坐下夏青鱼瑶鼻便微微一皱道:“又抽烟。”

    好吧这纯属没事儿找事儿,夏青鱼讨厌别人抽烟,但很奇怪却对叶沉溪抽烟不怎么反感,甚至有时候觉得这种淡淡的烟草味道还挺好闻的。叶沉溪现在在她家也敢明目张胆地点烟了,颇有点要上房揭瓦的趋势,夏青鱼姿态还是要摆出来的,每逢叶沉溪点烟时便训斥他自个儿去阳台抽去。

    叶沉溪看到自己桌上摆着几份简历,问道:“今天有几个?”

    夏青鱼回道:“3个策划,1个前台程序,2个美术。”

    叶沉溪随意翻看了一下,无奈摇摇头,也就是现在青鱼网络行政制度还不完善,否则这些简历哪儿送得到他面前来,直接hr关便筛掉了。最近青鱼网络当然还是不停地在招人,只是人才难觅,尤其是府南这种西部地区,按叶沉溪自己的标准来说,现在项目组里的人要不是在他来公司前夏青鱼就提前招好了,能留下来跟着他干活的不超过3个。

    “算了,咱们现在就不招新人了,等项目组里的人成长起来,有能力自己带新人的时候再说吧,我可管不过来了。你跟陈小凡说下,以后新人就不要约面试了。”

    夏青鱼点点头:“行,那这几个我就叫魏城他们去面吧,除非潜力侧露那种,不然不麻烦您老人家。”

    “哟,折煞小人了。”

    这也是两人现在常有的交流方式。

    叶沉溪于是又从美术到程序到策划,各个部门来回转悠,之前的项目立项书他早已完成并传阅给各个组员,与普通立项书不同的是为了让各组员迅速了解项目,他加入了一些自己的系统设定,比如职业划分,战斗玩法等,所以现在项目组才能进入满负荷运转的状态。

    其实这些东西在一个项目中往往是立项之后由组内成员共同讨论决定,但显然青鱼网络的这群人还不具备这样的能力,况且这也是叶沉溪早就想清楚了的东西,甚至早在青鱼网络成立之前。

    一个项目最重要的便是核心玩法,而绝大多数mmo游戏所谓的核心玩法便指的是战斗形式。projectw的“九宫格”战斗形式在这个世界尚未出现过,相比于传统的回合制一排角色一排宠物共两排的战斗,它提供了更多可能的阵形和阵容搭配可能,这是叶沉溪对这个项目最有信心的一点。

    美术方面曹若若的角色刚完成线稿,尚未上色,3种职业分别男女共6个角色,这已经是第三版,前两版已经被叶沉溪否决掉了。

    这一版比前两版已经有了可见的进步,不过叶沉溪看来,还是只能用普通二字形容。已经没有太明显的缺陷,但也远远做不到抓人。

    叶沉溪手托着下巴道:“还不错,比之前两版进步已经很明显了,不过……还是没有给人眼前一亮的感觉。”

    要给人眼前一亮的感觉……这句话其实跟废话差不多,谁能知道眼前一亮到底是一种什么感觉!这种词儿也就是叶沉溪,要是平级或者普通策划跟美术这么说,至少也是收白眼的。

    好在叶沉溪又补充道:“曹若若同学,我们的核心目标用户是成年人,具备一定付费能力的上班族,这几个形象很可爱,但还是稍微显得低龄化了一点点,咱们试试再写实一些。”

    曹若若也是经验丰富的老美术了,三言两语便能领会领导意图,点头称是。

    叶沉溪又道:“美术平时也要多玩玩游戏,体验一下,拓展自己的创作方向。我们作为开发者有时候自己觉得做得挺满意的东西,在玩家看来可能只是一般,我们觉得一般的东西,玩家只会觉得是垃圾。所以我们只能做到自己感觉惊为天人,才有可能让玩家能有眼前一亮。美术是玩家进入游戏最直观的游戏体验,我希望我们的美术效果能在玩家刚进入游戏第一眼就能被吸引住。没关系,咱们一版一版地来,有的公司角色形象能够迭代二十多版也是有的。”

    曹若若汗……又埋头去网上找素材找灵感去了。

    而另一个美术童铃叶沉溪分配给他的任务则是ui界面风格,在策划还未完成具体系统设计,并没有明确的界面需求给到美术的时候,她现在需要统一整个游戏的ui界面风格,包括框体底板、通用按钮等。

    这个刚毕业的小姑娘毕竟也是美院毕业,天分不低,在叶沉溪看来她对于色彩的敏感程度甚至要强于曹若若。

    童铃完成的这一版界面倒让叶沉溪颇有些惊喜,整个界面以暗棕色为主,就像中国传统木质家具的颜色,颇有些古色古香的味道。而界面整体看起来也十分协调,不刺激眼睛,偶有几处亮色也恰好起到了强调重点的作用,除了细节还不够完善以外,已经算得上是成熟的作品。

    叶沉溪又招呼夏青鱼过来,指着童铃的电脑屏幕道:“感觉怎样?”

    夏青鱼揣着手仔细端详了一番,同样也给出了肯定,点点头道:“不错,看起来挺舒服的,这是第几版?”

    童铃苦着脸道:“第三版……”

    夏青鱼又道:“把前几版打开我看看。”

    童铃将前两版也同时打开,三张图排成一列让两位大佬对比。

    夏青鱼想了想道,指着屏幕:“把这里的红色稍微再调暗一些。”

    童铃照做后叶沉溪也不得不佩服夏青鱼的眼力,确实要比之前更和谐一些。

    童铃惊呼道:“哇,效果好像比之前更好呢!”

    夏青鱼得意洋洋地向叶沉溪挑眉,潜台词是怎样,服气不?

    叶沉溪无奈只能双手竖起大拇指,又对童铃道:“ok,通用界面就这么定了,你再完善一下细节,然后继续做一些其他的界面模版和通用资源,主要是用在战斗里的,风格和这种通用系统界面不同,要有战斗的感觉,你可以找其他游戏先参考一下。”

    又向童铃也竖起一只大拇指:“界面做得不错,比我预想的要快很多,功劳簿上我给你记着了。”

    ui界面上最重要的便是前期风格设计,这是所有系统界面表现的基础,哪怕以后增加
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