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全能游戏设计师-第243部分

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    不过,这也是一款特点鲜明、优点突出的游戏,而且主角alex在很多玩家心目中,也成了令人印象深刻的代表人物。

    如果用一个词来形容《虐杀原形》,那就是爽!

    这款游戏虽然有诸多缺点,但在“爽”这一点上,确实做到了极致。它就像是普通的爆米花电影,虽然对于很多玩家来说经不起推敲,也没什么通关多周目的动力,但初见时让每一名玩家都能享受到站在食物链顶端的快感,这也就够了。

    在陈陌的前世,这款游戏上市是在2009年,当时也确实引发了一众玩家的惊羡之声。

    在玩《虐杀原形》之前,很多玩家心目中所谓的“自由度”无非就是像gta系列一样自有地在城市中穿梭,肆无忌惮地抢车、枪战。

    但《虐杀原形》出现后,则是完全颠覆了很多玩家心目中“自由”的概念。

    在钢铁丛林中,在遍布怪物的感染者世界里,主角上天入地、无所不能,可以在地上狂奔,可以随意攀爬任意大楼,可以在空中自由滑翔,也可以从高空坠落却不受任何伤害。

    主角有着各种bug一般的超能力,各种现代武器在主角面前不堪一击,即使是坦克也挡不住主角的重锤;再加上帅气的外表和服饰设计,可以说是酷到没朋友。

    如果把这款游戏的贴图细化、模型重做、物理引擎全面革新,移植到vr平台上去呢?

    如果每个玩家都能在vr模式下体验主角各种匪夷所思的强大超能力呢?

    将《虐杀原形》定为今年的最后一款游戏,陈陌觉得非常满意。让玩家们受了这么久的苦,也该给他们一些甜头尝尝了。

    嗯,这就是……塞伦特的怜悯!

    ……

    在这段时间内,sith也开始在国外发售了,而且反响不错。

    丹尼丝把sith带回tgn之后,这款全新的掌机在tgn内部掀起了不小的波澜。

    本来丹尼丝还觉得,这款掌机只是陈陌送给她的一个小玩具,没什么值得注意的,但在上面试玩了一下《超级马里奥奥德赛》之后,丹尼丝立刻对这款掌机惊为天人!

    而且,随着sith版本的《黑暗之魂》发布,丹尼丝也费尽周折地淘到了《黑暗之魂》的卡带,在sith版本上受了一次苦。

    让她感到震惊的是,这个掌机非常好用!

    可以复现《黑暗之魂》的绝大多数乐趣。

    有独特的体感和震动技术。

    价格低廉、性价比极高,适应性强。

    不仅是随身携带,还是在客厅中连接电视画面,体验都非常好!

    tgn专门发稿介绍这款全新的掌机,并出了一个测评视频,在国外引起了强烈反响。

    此后,sith的多语言版本在国外正式上线,凭借着tgn的评测和《黑暗之魂》的名气,sith在海外的销量节节攀升!

    相对而言,国外玩家的消费习惯更好、硬核玩家更多,所以sith在国外的发展势头甚至比国内还要更好。

    而且,很多国外玩家还非常喜欢sith的双人模式和体感游戏,包括《牛仔对决》等等,很多人把sith带到了party上,朋友间的互相推介,为sith提供了更多的买家。

    ……

    而在国内,《黑暗之魂》的热潮还未完全退去,对于玩家们来说,还有很多值得期待的内容。

    比如dlc。

    比如受死模式各个boss的世界首杀。

    比如能玩一辈子的随机模式。

    不过,天际网游戏频道的一篇稿子,却是在这个时候引起了玩家们的广泛关注。

    《独家揭秘陈陌的新游戏!》

    不得不说,这个标题确实非常抓人眼球,就光是“陈陌新游戏”这几个字,就足够让很多玩家点进来了。

    稿子的内容比较空,毕竟韩露自己也没从陈陌那里问出太多东西来,不过她还是忠实地记载了陈陌的原话。

    “陈陌表示,这款新游戏将会是一款割草游戏,致力于为玩家们提供爽到极点的游戏体验。”

    “此外,这款游戏内涵深刻,充满着对人性的拷问,每个玩家都将在精神上得到一次升华……”

    这些基本上都是陈陌的原话,被韩露给忠实地纪录了下来。

    但是在玩家们看来,这就是另外的意思了……

    “桥豆麻袋,割草游戏?致力于为玩家们提供爽到极点的游戏体验?!”

    “爽到极点?是特么虐到极点吧!”

    “神特么割草游戏,又来?陈陌理解的割草游戏,是《黑暗之魂》那种啊!”

    “呵呵,上次就是这样,说是割草游戏,结果玩家才是草!”

    “游戏内涵深刻?充满着对人性的拷问?玩家将会在精神上得到一次升华?!这……这特么不就是《黑暗之魂》吗?”

    “《黑暗之魂》确实非常考验人性,玩完了之后确实精神会升华,没毛病!”

    “确实,玩完了《黑暗之魂》我都感觉到自己的脾气变好了,也更有耐心了,也幸亏我家的vr游戏舱比较大而且结实,砸不坏……”

    “看来陈陌是虐玩家虐上瘾了啊,不过这样也好,说明新游戏还是会延续《黑暗之魂》的风格啊!”

    绝大多数玩家看到这段话之后,都非常自然地往相反的意思上去理解了。

    这也难怪,上次陈陌结结实实地把玩家们都给忽悠瘸了,留下了非常严重的心里阴影,以至于现在看到“割草游戏”、“关卡设计”等几个关键词,玩家们都本能地一哆嗦……。

    a

第612章 优化(五更)() 
    回到体验店,陈陌开始细化《虐杀原形》的设计概念稿,敲定一些具体设计,准备给项目组的其他人讲解。

    vr版的《虐杀原形》将以《虐杀原形1》的故事作为蓝本进行全面重做,不打算推出《虐杀原形2》。

    因为不论从销量还是口碑上来说,《虐杀原形2》都不算是一款成功的作品,甚至不能算是合格的续作。

    从销量上来看,《虐杀原形2》的销量暴死,还不到《虐杀原形1》的一半;口碑上就更是扑街,不论是玩家评价还是各大游戏媒体的评分都很差。

    原因是多方面的。

    主角方面,《虐杀原形2》不仅换了主角,还把一代人气很高的主角alex给安排成反派干掉了,引起了大批老玩家的不满。

    可以说,这应该是三流网文写手都不会犯的低级错误,但《虐杀原形2》的制作组偏偏就犯了……

    也没必要去争论这个剧情是否合理,一个很简单的事实是,heller的人格魅力比alex要差的太多,而且人物塑造失败。

    以至于绝大多数玩家在提到《虐杀原形》系列时,第一反应都是alex,而不是heller。

    从造型上来看,alex潇洒帅气,衬衫、卫衣、皮夹克、牛仔裤的搭配也是帅爆,尤其是兜帽的设计,和刺客信条有异曲同工之妙。

    至于heller……好吧,这个话题说多了,尤其是在希望国,可能又要有人拿肤色说事,但事实是,heller确实既不够帅也没有足够的人格魅力,很多剧情中都是冲动又鲁莽还满嘴脏话,显然和“人狠话不多”的alex形成了鲜明对比。

    其实,丑点没关系,关键是人格魅力要足,就像gta5里面的老崔,不是同样有很多玩家喜欢么?

    网文读者都知道,主角塑造不好,一本基本上就已经gg一多半了,更何况是需要代入感更强的游戏。

    当然,这是制作组的锅,从heller的人物形象上来说,如果好好处理的话会是个还算讨喜的角色,但制作组没有处理好。

    游戏玩法上,《虐杀原形2》制作了一些新玩法,但玩家们并不买账,因为这系列作品本来就是突出一个“虐杀”,玩家们要体验莽爆一切的快感,谁要跟你玩潜入啊?

    明明是个快餐游戏,就把快餐做好,让玩家爽到就够了,想让玩家动脑子那是石乐志。

    而在最能体现爽点的核心战斗上,《虐杀原形2》基本上没有太多创新。

    很多玩家认为,《虐杀原形2》的内容只能算是一部大型dlc,甚至有些技能还被阉割掉了,这让玩家们在游戏中获得的爽感大打折扣。

    有些人猜测,《虐杀原形3》很有可能会让alex复活,但是……制作组玩脱了,所以就没有然后了,游戏暴死,只能说自己作。

    所以,陈陌的想法很简单,他没打算把《虐杀原形》打造成一款经典之作,这也不现实,因为游戏本身的特性就是快餐游戏。

    把这款游戏打造成一款足够爽的快餐游戏,就足够了。

    快年底了,玩家们受了这么长时间的苦,也该吃点甜头了……

    ……

    对于陈陌而言,现在制作《虐杀原形》没什么难度。

    在陈陌的前世,这款游戏的上市时间是2009年,游戏剔除掉记忆动画之后仅仅不到3g,可以说是非常节省了。

    游戏的整个地图是超级微缩版的纽约,容量跟gta5这种游戏比起来差的远,更何况游戏中的大楼都只是做了个外壳,没有做内部空间。

    当然,这游戏也没必要把大楼里面的内容给做出来,因为主要的故事都发生在开阔场景,玩家们想要的是在大楼楼顶和墙壁上飞奔,想要在开阔地带和飞机坦克、各种怪物硬肛,进不进楼关系不大。

    关于主角的各种动作、技能,对于陈陌来说也很容易。制作了《黑暗之魂》后,陈陌对于游戏中的战斗系统把控已经非常成熟了,在大楼中跑酷的动作,在技能书的帮助下也能很好地复现出来。

    此外,游戏中还存在着一些诸如枪械、坦克、直升机等现代武器,这些也都可以用现代武器技能书来制作。而且在游戏中的这些现代武器也没有那么复杂的性能差别,以最初阶的技能书就能够完成了。

    对于《虐杀原形》中相对被人诟病的一些内容,陈陌也打算进行相应的优化。

    首先是怪物ai。整体而言,《虐杀原形》的怪物ai是比较简单的,具体表现如下。

    主角冲进军事基地,抓起指挥官并吸收。

    小兵(无线电):他来了!我们的指挥官被干掉了,开火!

    主角出去清仇恨再变身为长官回来。

    小兵:长官好!

    而且作为超能力者,主角大摇大摆地在天上乱飞,竟然不会引起军队的警觉,这实在是太谜了,让人怀疑黑色守望的这群士兵是不是都是智障……

    当然,这个设定也有一部分原因是出于游戏性的考虑,如果主角每次在大楼上跑酷都会被军队给认出来然后疯狂追杀,会极度影响一些玩家的游戏体验。

    但不管怎么说,这个设定也确实在一定程度上影响了游戏的真实性和代入感。

    陈陌考虑,在简单难度下依旧延续原有设定,让所有玩家都能玩得爽,而在困难难度下,则是调高敌人的ai,玩家们必须玩得更加小心翼翼一些。

    此外,《虐杀原形》的整体游戏内容是相对单调的,毕竟是09年的游戏,许多内容都不够丰富。不论是病毒体、人类士兵还是现代武器,类型都不算丰富。

    还有场景方面,基本上整个游戏只有三种风格:正常城区、被感染城区、过渡城区,而且建筑应该存在着比较严重的复用情况,所以玩时间久了就会审美疲劳。

    陈陌的考虑是增加游戏内容,加入更多特色建筑、行人、车辆等元素,让整个城市给人的感觉更加真实;同时加入一些特殊的武器装备和敌人,不再是来来回回打相同的目标。

    此外,陈陌考虑在游戏中加入天气系统,整个城市的天气会自动变化,玩家可以体验在各种天气状况自由战斗。。

    a

第613章 食物链顶端!(六更新年快乐)() 
    在敲定了《虐杀原形》的设计概念稿之后,陈陌把工作室的主要成员叫来开会,向他们讲述这款游戏的设计理念。

    《虐杀原形》的设计概念稿并没有引起大家的质疑,唯一的一点疑惑是:这特么能过审?

    随便脑补了一下,都感觉这游戏的血腥元素应该是更上一层楼了。想想主角用利爪把士兵给砍成砍几段……啧啧啧,这酸爽!

    不过,既然陈陌已经跟游委会达成了py交易,那也就没什么好说的了……

    《虐杀原形》的开发时间不算长,两个多月,但对于目前整个制作组的实力而言,这个时间已经算是比较宽裕了。

    毕竟《虐杀原形》算是一款偏快餐的游戏,大量场景可以复用,流程也不算太长。

    只要能把这种爽感给好好地移植到vr平台上,就算是大获成功了。

    陈陌也没指望这这游戏能创造什么销量奇迹或者拿到各大游戏测评媒体的超高评分,只要让喜欢的玩家们爽一下就够了。

    就当是弥补一下被《黑暗之魂》虐了几百遍的玩家之心吧……

    ……

    网络上,关于“陈陌新游戏”的话题,也引起了很多玩家的热议。

    从入行至今,陈陌的每一款游戏都是在研发前放出很多风声,却又能完美地把所有玩家忽悠瘸了……

    《黑暗之魂》整个系列虽然已经完结,但产生的影响力却非常深远。

    一个比较显著的影响是,《黑暗之魂》的风格几乎影响到了所有市面上的arpg游戏,让它们不得不学习《黑暗之魂》的战斗系统和关卡设计。

    不是这些游戏想抄,主要是玩家们全都在大喊:“我们想要魂系战斗!”

    魂系战斗的最大特点是,为了创造一个力求真实的战斗氛围,无论主角还是敌人都设计得较为脆弱,相互出手不是你死就是我亡,因此合理地思考战斗策略必不可少;出手的时机也一定要谨慎选择,切勿见到敌人就上去一阵乱砍。

    魂系列还有着精力槽的设定,精力耗光之后短时间内会无法做出任何动作,这个状态下很容易受到敌人攻击;所以若在一轮攻击后无法将敌人击杀,立刻使用最后的一点精力向后逃跑拉开距离,静待精力恢复后再与其作战。

    这样的战斗模式需要比较长的时间来适应,不能急躁,稳扎稳打才能获得胜利。

    曾有人将魂系列定义为“策略动作游戏”,从某方面来说也是比较准确的说法。

    在玩过《黑暗之魂》的战斗规则之后,很多玩家都无法适应其他arpg游戏的战斗规则。

    没有精力设定,无限挥刀?辣鸡!

    不同武器的攻击动作区分不明显,硬直设计不合理?辣鸡!

    不能翻滚躲避?不能秀操作?辣鸡!

    武器系统不够丰富?没有特殊战技?打击感差?辣鸡!

    很多arpg游戏都躺枪了,很无奈,只能或多或少地采用《黑暗之魂》的设计。

    也正因为《黑暗之魂》产生了如此广泛而又深远的影响,很多人在提到“陈陌新游戏”的时候,几乎都一厢情愿地认为这必然是一款魂系游戏。

    虽然魂系列的剧情已经完结,但玩家们都觉得,陈陌的下一部作品肯定也要延续魂系战斗吧?

    所以,在听陈陌说这是一款割草游戏时,玩家们的第一反应都是保持围笑。

    大致的意思是:你不用再说了,我们懂!

    甚至还有很多人在论坛上刷梗:“讲个笑话,陈陌说下一款游戏会是割草游戏。”

    在很多玩家心目中,陈陌口中的“割草游戏”早就已经变成“魂系游戏”的代名词了……

    但就在所有人都认定了陈陌下一款游戏
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