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我是虚拟现实游戏公司总裁-第263部分

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    不过一款游戏当然不会只用来收集一种情绪,事实上,如果设定得当,完全可以搜集一系列的彼此相关的情绪。

    因为在李昂看来,这二十种情绪中,有好几个情绪是互相关联的,是能够组成一条“情绪链”的。

    是的,正是其中的“感激”,“感动”,“崇拜”这三个情绪。

    这三个情绪在游戏中都很好调动,而且互不排斥,互有增益。

    比如说玩家打《英雄·联盟》的时候,有一位队友发现你发育的不好,在团战中把自己唾手可得的人头让给你,你会不会感激他呢?

    或者说,和你对线的对手操作犀利,你打不过,被压在塔下欺负的厉害,这时候打野爸爸发现了这一点,一次又一次的来帮你,最终帮你挽回了劣势,重新占据了上风,你会不会感激他呢?

    是的,虽然你清清楚楚的知道,他目的只是为了这场比赛能赢,不是对你有什么非分之想,并不是单单独宠你一人,但这份感激之情,还是多少有一点的吧?

    还是拿《英雄·联盟》举例子,假如你在残血的时候,被对方的女警开大瞄上了,这时候你的四个队友不约而同的全部交出了自己的闪现,挡在了你的前面,帮你挡住了这致命的一击,你会不会有些感动呢?

    比如有一局你发挥的不好,被对面杀成超鬼,而己方这边一个素质低下的喷子队友就开始喷你,按照你家族谱一路喷下来,这时候另外一名陌生队友反而帮你说话,和他对喷,还耐心安慰你好好打,不要听别人乱说,你会不会感动呢?

    比如你去给一个陌生ADC当辅助,在对线补兵发育的时候,这个陌生ADC每次都在补炮车的时候停下来,做个标记,示意有圣物之盾的你去补,会不会有些感动呢?

    诸如此类的,像是一些情感丰富的玩家,遇到这些情况,可能感动的眼泪都要掉下来。

    还有“崇拜”,依旧拿《英雄·联盟》举例,排位时排到一位大神队友,他三路游走,超神杀戮,以一己之力帮你们打崩对面了三路,让你轻轻松松躺赢了这场比赛,而在游戏进行时,他还打字指导你,教你你用的那个英雄的一些技巧,碰到这样的人,多少也是有点崇拜的吧?当然,纯粹是游戏技术上的崇拜。

    这也是为什么一部分职业电竞选手能拥有这么多粉丝的原因,自身的强大才是受人崇拜的根本原因,即便他只是电子游戏上面的强大。

    李昂要做的,便是类似效果,用一款游戏通杀这三种情绪。

    当然,抄袭是不行的,必须自己创造一款新游戏出来,所以,还是得从本质上进行分析,然后创新。

    首先还是从“感激”着手,它的意思大家都知道,是因为别人的好意或者帮助,而对他产生的好感。

    那游戏中如何表现,才能让一个人对其他人表达好意,进行帮助,以获得感激呢?那当然是在玩家间的关系是处于“友好合作”状态的时候,为了获得游戏的胜利,所以才会互相帮助,互相获得感激。

    简单来讲,游戏中必须有团队合作要素,强制让玩家们进入“友好合作”状态。

    而且,为了更纯粹的,更有效率的进行情绪的收集,游戏中最好还得减少玩家间的对抗元素。

    这也很好理解,并不是每一位陌生的队友都是好队友,神队友,其中坏队友,猪队友也不罕见,就像打《英雄·联盟》时,逆风就挂机,叫他猥琐补兵还一个劲的出去送人头,自己打得不好还疯狂喷别人,叫他来打团不来只顾单带……诸如此类的沙比队友那是说上三天三夜也说不完。

    这样的情况下,倘若对面表现得正常一些,两厢一对比,那玩家心里肯定非常的不好受,挫败感极大。

    但是,倘若对面的不是其他玩家,而是NPC或者怪物,那这种挫败感就会小很多,即便队友表现失误,为了赢得胜利,玩家也会忍耐一下,开导这些沙比队友一番……就算实在忍不了了,也可以将这些沙比开革出队伍,重新找一个更靠谱的。

    具体的模式的话,就如同《魔兽·世界》里大家下团队副本,为的目的就是同心协力推倒BOSS,众人分工明确,坦克拉怪,DPS输出,奶妈加血,互相帮助,争取胜利。

    在这样的情况下,玩家间互相埋怨的情况就少了,大家会因为“奶妈把我血线照顾的真好”产生感激,“圣骑士临死前把无敌给了我”产生感动,“团长指挥的真是犀利啊”产生崇拜……大家其乐融融。

    那些实在拎不清,不听指挥,胡乱行动,害死全团,还屡教不改的沙比队友,也可以大家一起投票让他们滚蛋,让他们有多远滚多远,不至于继续影响团队内的和谐氛围。

    简单来讲,这款游戏的主题是玩家间的合作共赢,而不像《小冒险》,《智战》这两款游戏,是玩家间勾心斗角的彼此对抗,在“合作”与“斗争”中,大幅度的偏向前者。

    决定了游戏的模式,接下来需要解决的就是游戏内容了,让一帮玩家团结起来,合作干什么呢?

    打架做任务?这和《小冒险》有什么区别?无非人多一点,彼此没竞争罢了。

    那下副本推BOSS?电脑手机还能这么玩,但虚拟现实游戏还这么玩的话,就是在太LOW了。

    其实所谓游戏内容,就是欲望的矛盾点,就是玩家想要通过努力达到的目标,普通的网游中,这个目的可以是提升等级,可以是打造装备,可以是做任务拿奖励,可以是杀死其他玩家,可以是带一帮人攻城略地,也可以是采采花挖挖矿,还可以是锻炼自己的游戏技术,提升自己本身的实力……有一个根本的目的,游戏才能玩得下去。

    而这款游戏的目的还有一个限定,那便是一个人完成不了,必须团结其他玩家,一同合作才行。

    那在现实中,什么情况下,人与人之间会主动寻求帮助,一起向同一个目标奋斗呢?

    ……

    想到这里,眼前的迷雾散尽,灵光顿显,李昂终于知道他要制作怎样的一款新游戏了。

    这款游戏的名字叫做:《我们的世界》。

第五百七十三章 走,同学们,我们捡垃圾去!() 
    是的,是《我们的世界》,而不是那款著名的《我的·世界》。

    《我的·世界》这款游戏大家都知道,是控制一个方块小人在一个纯方块的世界里到处砸方块,造东西的一款游戏,游戏虽小,但内容丰富,可玩性极高,老少皆宜。

    而李昂将要制作的这款《我们的世界》,则是一款生存类游戏。

    是的,《我的·世界》里也有生存模式,里面会刷新出各种僵尸出来,威胁玩家的完全,但本质上来讲,它不是一款生存类游戏,而是一款模拟建造类游戏,因为这些僵尸非常好对付,你只需要挖个地洞把自己藏起来,它们就立马不复威胁了,而更多的玩家玩的,还是创造模式。

    那生存类游戏的游戏有哪些呢?其实现在也有很多,比如《方舟·生存进化》,比如《漫漫·长夜》,比如《腐烂·国度》,比如《这是我的·战争》,比如《饥·荒》,比如《荒岛·余生》,比如《深海·迷航》……

    它们都是生存类游戏,只是背景题材不同,《方舟·生存进化》是远古恐龙科幻题材,《漫漫·长夜》是野外冰原求生题材,《腐烂·国度》是丧尸题材,《这是我的·战争》是战争题材,《饥·荒》是奇幻题材,《荒岛·余生》是孤岛题材,《深海·迷航》是海洋科幻题材……它们各不相同,表现形式,玩法也各不相同,但是全都有自己独到的地方,用鲜明的特点吸引住了各自的拥趸玩家。

    《我们的世界》也是生存类游戏,具体来讲,是生存类虚拟现实网络游戏。

    是的,网络游戏,真正意义上是网络游戏,不是《小冒险》那种每120人一局的小地图,也不是其他生存类游戏中那种开房间,等其他玩家加入一起玩的联机模式,而是所有玩家都在一张地图上行动的,全球同服的大型网络游戏!

    那关键点就来了,作为一款生存类的大型网游,它应该是怎样的一个背景题材呢?

    众所周知,生存类的游戏绝大多数都是单机游戏,即便有合作模式,也差不多就几个,十几个人一起玩,远远称不上是一款网络游戏。

    其中《方舟·生存进化》虽然号称是网络游戏,但它实际上是呈单个服务器模式的,玩家可以选择其中某个服务器加入游玩,而由于它本身的地图大小有限,所以一个服务器也就最多容纳不到500人,甚至勉强点说,有200人同时在线,这个服务器里的物资就不够分了,彼此就要打出狗脑子来了。所以,严格意义上来讲,它也不能算是一款真正意义上的大型网络游戏。

    那一款真正意义上的大型网络游戏,应该用一种什么背景题材呢?

    首先,地图要大,毕竟地图不大也容纳不了这么多玩家啊,现在好梦头盔的使用人数已经超过了一个亿,其中绝大多数都是活跃用户,基本每天睡觉都会进入虚拟现实世界,这款新游戏一推出来,必然会涌入一大批的玩家,保守估计,也会有数百万人的规模,也就是说,这一张地图上,得同时容纳百万人!

    俗话说的好,人一上万,无边无际,传统的电脑端网络游戏,大多都是分服务器的,哪怕是最最火爆的游戏,一个服务器里,满一万人的都是不多见的,一来是技术上无法做到这么多人在同一个服务器里行动,二来,也是因为地图本身有限,人数要是太多了,几千个人抢一个怪,那游戏还怎么玩?

    好在制作一张足够大的地图对三阶人工智能生命体而言不算困难,即便是虚拟现实完全拟真的,也不过几分钟罢了。

    地图既然没有限制问题,那就是游戏的主要题材和玩法了。

    之前说了,这款游戏是为了更多的让玩家间互相合作,主推互帮有爱。那在现实中,什么样的情绪下,人们之间最有这种互相帮助的氛围呢?

    毫无疑问,是在集体工作中。现在的大多数工作都是集体工作,整个工厂或者公司就是个大集体,大家在工作室各司其职,互相帮助,完成公司一整天的工作任务。

    就像一条生产线,有人负责把原料倒进机器里,有人负责查看机器状态,有人负责将这台机器里做好的半成品转移到另一台机器里,有人负责找出半成品中不合格的拿出来丢掉,有人负责最后成品的质量检测,有人负责将成品装箱,有人负责把把成箱的成品叉到库房或者货车上去……每个人都有自己的任务,每个人都离不开别人的帮助。

    但是,对很大一部分人而言,这份工作,这份互相帮助,并不是他们自己愿意的。

    谁不愿意在家里躺躺,到处去玩玩呢?还是不是为了赚钱,为了赚那笔工资让自己,让自己的家人生存下去?

    所以,这款游戏的玩法也就呼之欲出了,那便是玩家之间互相帮助,一起在游戏里生存下去!

    想要达到这一点,并不困难!因为李昂选择的题材,是“末日废土”题材!这是一款末日废土题材的大型生存类网络游戏。

    说到“末日废土”题材,最最著名的就是《辐·射》系列游戏了,开局一把枪,一条狗,孤身一人闯荡这个残暴的世界。

    但是,那是一款单机游戏,纯粹的单机游戏,连联机模式都没有。

    甚至截止目前,以“末日废土”为题材的大型网络游戏,那是一款都没有!是的,顶多就是一些带有联机模式的小游戏罢了。

    末日废土题材的大型网游难做么?确实难做!难点很多,有许多问题需要解决。但是,并不意味着不能做!李昂现在做的,便是这样的一次尝试!

    有问题,那就一个个的解决,首先,必须清楚的知道,到底什么是“末日废土题材”。

    “末日”暂且不表,“废土”这两个字则最早起源于米国1988年发行的一款名为《废土》的游戏,里面所描绘的背景,是近未来爆发了核战争,整个世界都笼罩在辐射尘埃之下,人类几乎死绝,文明基本毁灭,而仅存的人类则通过某些避难所活了下来,然后在这个绝望的世界里艰难求生的故事。

    从某种意义上来讲,这样的一片世界,也确确实实和“末日”没有多少差别。

    这样的一个题材当然不是平白无故出现的,那是在曾经星球上最大的两个超级大国,米国和苏盟之间长达数十年的冷战中,那沉甸甸的压在两国以及两国同盟人民头顶上的,无形的生存压力所孕育出的一个题材。

    现在,虽然苏盟是解体了,分裂成了沙俄,乌克红等等国家,不复当年之勇,但是,那份无形的压力依旧笼罩在所有人的心头,原因也很简单,因为这个世界上还是有无数的核武器,这些危险的东西还是有可能因为某一次的疯狂或者意外,落到所有人的头上,将绝大多数人类屠杀殆尽!

    每个人都清楚的知道这一点,只是他们平日里很少去思考这个问题罢了。

    那份压力一直都在,那颗压在所有人心上的石头一直都在,只是大家已经习惯了罢了,习惯到遗忘了罢了。

    正是因为大家已经习惯了,所以对于“末日废土”这样题材的各种作品,小说也好,影视也好,游戏也罢,都有着独有的喜爱,甚至有些人的喜爱称得上狂热。

    没有人想死,几乎每个人都想好好的活着,随意每个人的潜意识中都在寻求那个有可能在这末日废土中活下来的可能,那个世界会是怎样的?我该如何做,才能保证我,保证我的家人能够活下来?大家都想知道,所以“末日废土”题材直到现在也是经久不衰,所出的游戏,几乎每一款都能大卖。

    同样的,这个题材也不是西方人,或者说米国人的专利,毕竟核战争这种事情,可能发生在米国,那也有可能发生在华国,华国的十四亿人也都有“假如华国遭到了核弹袭击,我该怎么做,才能活下来?”这个疑问。

    所以,地图的问题就解决了,是核战之后,或者说,是核冬天结束后的华国,当然,为了避讳,地图上的某些地名之类还是要修改一番的。

    地图决定好,接下来就是玩家了,也就是说,玩家将以怎样的形式,出现在这个世界里。

    说到末日废土类游戏,就不得不提米国著名的《辐·射》系列游戏了,根据这里面的设定,玩家是来自于某种名为“避难所”的地方,这是一种可以提供避难条件,让一小批人呆在里面躲到核冬天结束的地方,一般都是深埋地下。

    而且,这个“避难所”并没有大家看上去的那么简单,它实际上是一个庞大的社会实验的一部分,游戏中避难所很多,分布在地图的各个地方,而且由于每个避难所进入的人是不一样的,里面的制度也是不一样的,所以每个避难所都有各自独特的地方。

    比如说一个装了999个女人,和1个男人的避难所;比如说每到一定时间,就必须集体投票处决一名成员的避难所;比如说全体成员都待在虚拟现实世界中的避难所;比如说关的全是孩子和科研人员,让科研人员用孩子做实验的避难所……,这些形式各异的避难所给玩家探索这个废土世界是,提供了大量的趣味,变成了游戏中不可或缺的一部分。

    而游戏中的主角也同样来自于一间避难
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